Das 3D Studio erzeugt aus einem Referenzbild ein GLB. Das Game-Ready Studio übernimmt anschließend die Optimierung für Echtzeit-Engines. Beide Bereiche nutzen dieselbe Queue und dieselbe Bibliothek wie das Image Studio.
3D-Engines
| Engine | Pfad | Profil |
|---|---|---|
| TRELLIS.2 Q4 | Vulkan | 512 Light, 1024 Cascade, 1536 High |
| TRELLIS.2 Q8 | Vulkan | 512 Light, höherer Speicherbedarf |
| Stable Fast 3D | ROCm/PyTorch | Schnell, 512er Textur |
Gemessen am Referenzsystem: TRELLIS.2 Q4 mit 512 px, Seed 42 und xatlas benötigte 229,6 Sekunden und erzeugte 137.910 Dreiecke. Stable Fast 3D benötigte mit demselben Bild 6,97 Sekunden und erzeugte 41.536 Dreiecke mit sichtbaren Artefakten. Das ist ein Einzelbild-Vergleich, keine allgemeine Benchmark-Aussage.
Game-Ready-Pipeline
- Import: GLB, GLTF, FBX oder OBJ hochladen oder ein GLB aus der Bibliothek wählen.
- Analyse: Topologie, offene Kanten, Non-Manifold, degenerierte Flächen, lose Vertices, Komponenten, Bounding Box, PBR-Kanäle und Texturauflösungen.
- Profil: Quick (2.000–8.000), Balanced (8.000–25.000), High (25.000–60.000), Hero (60.000–120.000) oder Custom.
- Verfahren: Decimation, Voxel-Remeshing oder QuadriFlow-Retopologie.
- Reparatur: automatische Voxel-Reparatur bei non-manifolder Geometrie, mit Warnung zur Topologieänderung.
- Baking: BaseColor (sRGB), Normal, AO, Roughness und Metallic. Fehlende Kanäle werden gekennzeichnet, nicht erfunden.
- LODs: LOD0–LOD3/4 mit etwa 100/50/25/10 Prozent, jeweils neu geöffnet und validiert.
- Kollision: none, box, sphere, capsule, convex_hull oder multi_box mit
UCX_-Präfix. - Export: GLB und FBX mit sortierter Struktur für Unreal Engine 5.
Exportstruktur
Source/
Meshes/
Textures/
Collision/
Metadata/asset.json
README_UE5.md
Die Originaldatei wird nie überschrieben. Der SHA-256-Wert wird vor und nach dem Lauf verglichen.
Grenzen
- Ein echter Import in den Unreal-Editor wurde nicht ausgeführt. Die Exporte werden per Blender-Re-Import validiert.
- Bei den getesteten Assets löste
autodie Kollision als Box auf. Weitere Kollisionstypen sind implementiert, aber nicht mit separaten Test-Assets enumeriert. - Bei non-manifolden Quellen ersetzt die Reparatur das UV-Layout; das wird in der UI als Warnung angezeigt.
- TRELLIS.2 „Maximum Quality“ (1024, 12 Schritte) benötigte 43:03 Minuten und erzeugte 295.644 Dreiecke mit 2048er UV-Atlas.
- Stable Fast 3D ist nur im Profil „Schnell“ mit 512er Textur praktisch gemessen.