Dokumentation

3D & Game-Ready

Von der Bildreferenz über TRELLIS.2 oder Stable Fast 3D bis zum optimierten UE5-Export.

Stand 3. November 2026 · Version 1.1.0 · Privater Build

Das 3D Studio erzeugt aus einem Referenzbild ein GLB. Das Game-Ready Studio übernimmt anschließend die Optimierung für Echtzeit-Engines. Beide Bereiche nutzen dieselbe Queue und dieselbe Bibliothek wie das Image Studio.

3D-Engines

EnginePfadProfil
TRELLIS.2 Q4Vulkan512 Light, 1024 Cascade, 1536 High
TRELLIS.2 Q8Vulkan512 Light, höherer Speicherbedarf
Stable Fast 3DROCm/PyTorchSchnell, 512er Textur

Gemessen am Referenzsystem: TRELLIS.2 Q4 mit 512 px, Seed 42 und xatlas benötigte 229,6 Sekunden und erzeugte 137.910 Dreiecke. Stable Fast 3D benötigte mit demselben Bild 6,97 Sekunden und erzeugte 41.536 Dreiecke mit sichtbaren Artefakten. Das ist ein Einzelbild-Vergleich, keine allgemeine Benchmark-Aussage.

Game-Ready-Pipeline

  1. Import: GLB, GLTF, FBX oder OBJ hochladen oder ein GLB aus der Bibliothek wählen.
  2. Analyse: Topologie, offene Kanten, Non-Manifold, degenerierte Flächen, lose Vertices, Komponenten, Bounding Box, PBR-Kanäle und Texturauflösungen.
  3. Profil: Quick (2.000–8.000), Balanced (8.000–25.000), High (25.000–60.000), Hero (60.000–120.000) oder Custom.
  4. Verfahren: Decimation, Voxel-Remeshing oder QuadriFlow-Retopologie.
  5. Reparatur: automatische Voxel-Reparatur bei non-manifolder Geometrie, mit Warnung zur Topologieänderung.
  6. Baking: BaseColor (sRGB), Normal, AO, Roughness und Metallic. Fehlende Kanäle werden gekennzeichnet, nicht erfunden.
  7. LODs: LOD0–LOD3/4 mit etwa 100/50/25/10 Prozent, jeweils neu geöffnet und validiert.
  8. Kollision: none, box, sphere, capsule, convex_hull oder multi_box mit UCX_-Präfix.
  9. Export: GLB und FBX mit sortierter Struktur für Unreal Engine 5.

Exportstruktur

Source/
Meshes/
Textures/
Collision/
Metadata/asset.json
README_UE5.md

Die Originaldatei wird nie überschrieben. Der SHA-256-Wert wird vor und nach dem Lauf verglichen.

Grenzen

  • Ein echter Import in den Unreal-Editor wurde nicht ausgeführt. Die Exporte werden per Blender-Re-Import validiert.
  • Bei den getesteten Assets löste auto die Kollision als Box auf. Weitere Kollisionstypen sind implementiert, aber nicht mit separaten Test-Assets enumeriert.
  • Bei non-manifolden Quellen ersetzt die Reparatur das UV-Layout; das wird in der UI als Warnung angezeigt.
  • TRELLIS.2 „Maximum Quality“ (1024, 12 Schritte) benötigte 43:03 Minuten und erzeugte 295.644 Dreiecke mit 2048er UV-Atlas.
  • Stable Fast 3D ist nur im Profil „Schnell“ mit 512er Textur praktisch gemessen.